【基礎編】9-b フライトシミュレーター

Q1. ☆問題(もんだい)☆

フライトシミュレーターのもとにした、回転(かいてん)するモデルだよ。

image-1

モーターに取り付けた(とりつけた)Aのギアが時計回り(とけいまわり)に3回転(3かいてん)するとき

Bの歯車(はぐるま)はモーターの方(ほう)から見たときに(みたときに)どう動くかな(うごくかな)。

次の中(つぎのなか)からえらんでね。

  • ○ 動かない(うごかない)
  • ○ 時計回り(とけいまわり)に少し回転(すこしかいてん)する
  • ○ 時計回り(とけいまわり)に3回転(かいてん)する
  • ○ 反時計回り(はんとけいまわり)に少し回転(すこしかいてん)する  ※時計回りの反対(とけいまわりのはんたい)
  • ○ 反時計回り(はんとけいまわり)に3回転(かいてん)する  ※時計回りの反対(とけいまわりのはんたい)

正解

  • 動かない(うごかない)
  • 時計回り(とけいまわり)に少し回転(すこしかいてん)する
  • 時計回り(とけいまわり)に3回転(かいてん)する
  • 反時計回り(はんとけいまわり)に少し回転(すこしかいてん)する  ※時計回りの反対(とけいまわりのはんたい)
  • 反時計回り(はんとけいまわり)に3回転(かいてん)する  ※時計回りの反対(とけいまわりのはんたい)

こう考えよう(かんがえよう)

イラストで確認(かくにん)してみよう。

image-2

A→あ→Bと回転(かいてん)はつたわっていくよ。

Aが3回転(かいてん)しても、だんだん少なくなって(すくなくなって)、Bは少し(すこし)しか回転(かいてん)しないんだ

 

Bの回転の向き(かいてんのむき)は反時計回り(はんとけいまわり)になるよ。

テキストの12ページで「L」のプログラムを動かした(うごかした)ときと同じだね(おなじだね)。

Q2. ☆問題(もんだい)☆

ミッション2で作った(つくった)プログラムをおもいだしてみよう。

image-3

フライトシミュレーターでこのプログラムを実行(じっこう)したときのつばさの動き方(うごきかた)で、

正しい(ただしい)ことをいっているのは、次の中(つぎのなか)のどれかな。

正しい(ただしい)ものをすべてえらぼう。

  • □ もともと左に傾いて(ひだりにかたむいて)いれば、左に傾いた(ひだりにかたむいた)ままでいる
  • □ もともと左に傾いて(ひだりにかたむいて)いれば、右に傾く(みぎにかたむく)
  • □ もともと左に傾いて(ひだりにかたむいて)いれば、水平にもどる(すいへいにもどる)   ※平らになる(たいらになる)
  • □ もともと水平(すいへい)だったら、水平(すいへい)のままでいる   ※平らのまま(たいらのまま)

正解

  • もともと左に傾いて(ひだりにかたむいて)いれば、左に傾いた(ひだりにかたむいた)ままでいる
  • もともと左に傾いて(ひだりにかたむいて)いれば、右に傾く(みぎにかたむく)
  • もともと左に傾いて(ひだりにかたむいて)いれば、水平にもどる(すいへいにもどる)   ※平らになる(たいらになる)
  • もともと水平(すいへい)だったら、水平(すいへい)のままでいる   ※平らのまま(たいらのまま)

こう考えよう(かんがえよう)

このプログラムは「モーターの回転を止める(かいてんをとめる)」だね。

モーターが止まると(とまると)、フライトシミュレーターのつばさは動かなくなるよ(うごかなくなるよ)。

 

だから、左に傾いて(ひだりにかたむいて)いれば、左に傾いたまま(ひだりにかたむいたまま)。

水平だったら(すいへいだったら)、水平のまま(すいへいのまま)

だよ。

Q3. ☆問題(もんだい)☆

ミッション4「プログラムをつなげよう」で紹介(しょうかい)したプログラムをおもいだしてみよう。

image-4

さいしょのプログラムで「U<りりく>」と「F<フライト>」のプログラミングブロックのあとには、

赤で囲んだ(あかでかこんだ)ように砂時計(すなどけい)のブロックがあるね。

でも、「D<ちゃくりく>」のプログラミングブロックのあとにはないよ(青で「ない」としたところ)。

「D」のプログラミングブロックのあとには砂時計(すなどけい)のブロックがない理由(りゆう)は何(なに)かな。

あてはまるものをえらぼう。

  • ○ 「D」のプログラムのあとに続く(つづく)プログラムはないので、「D」が終わる(おわる)のを待たなくてよい(またなくてよい)から
  • ○ 砂時計(すなどけい)のブロックを入れる(いれる)のを忘れてしまった(わすれてしまった)から
  • ○ 砂時計(すなどけい)のブロックを入れる(いれる)とプログラムが長く(ながく)なってしまうから
  • ○ 「U」や「D」のあとにも、本当(ほんとう)は砂時計(すなどけい)のブロックはいらないから

正解

  • 「D」のプログラムのあとに続く(つづく)プログラムはないので、「D」が終わる(おわる)のを待たなくてよい(またなくてよい)から
  • 砂時計(すなどけい)のブロックを入れる(いれる)のを忘れてしまった(わすれてしまった)から
  • 砂時計(すなどけい)のブロックを入れる(いれる)とプログラムが長く(ながく)なってしまうから
  • 「U」や「D」のあとにも、本当(ほんとう)は砂時計(すなどけい)のブロックはいらないから

こう考えよう(かんがえよう)

砂時計(すなどけい)のプログラミングブロックは「待機(たいき)ブロック」といって、「待つ(まつ)」プログラムなんだよ。

 

「U<りりく>」と「F<フライト>」のプログラミングブロックの間(あいだ)に砂時計(すなどけい)のプログラミングブロックを入れて(いれて)あげないと、

Uが始まって(はじまって)すぐにFが始まっちゃうよ(はじまっちゃうよ)。

<りりく>が終わらない(おわらない)うちに、<フライト>をしちゃうのでよくないね。

<りりく>が終わる(おわる)のを待って(まって)<フライト>をはじめるために、砂時計(すなどけい)のプログラミングブロックがあるんだね。

これは、<フライト>と「D<ちゃくりく>」の間(あいだ)も同じ(おなじ)だよ。

ワークブックの15ページの「チェック」で、Ido(アイドゥー)が説明(せつめい)しているから読んでおこう(よんでおこう)。

 

さて、<ちゃくりく>は最後(さいご)のプログラムだね。

次(つぎ)のプログラムはないから、<ちゃくりく>が終わる(おわる)のを待たなくて(またなくて)いいんだ。

これが、「D」のあとに砂時計(すなどけい)のブロックがない理由だよ(りゆうだよ)。

 

では、選択肢(せんたくし)を確認(かくにん)していこう。

 

○「D」のプログラムのあとに続く(つづく)プログラムはないので、「D」が終わる(おわる)のを待たなくてよい(またなくてよい)から

これは、いま説明(せつめい)したとおりだね。正しいよ(ただしいよ)。

 

○砂時計(すなどけい)のブロックを入れる(いれる)のを忘れてしまった(わすれてしまった)から

忘れた(わすれた)のではないね。いらないからだよ。

 

○砂時計(すなどけい)のブロックを入れる(いれる)とプログラムが長く(ながく)なってしまうから

プログラムが長くなっても(ながくなっても)、続き(つづき)のプログラムがあるときは、砂時計(すなどけい)のブロックをいれなきゃいけないよ。

だから、プログラムが長く(ながく)なることは関係ないよ(かんけいないよ)。

 

○「U」や「D」のあとにも、本当(ほんとう)は砂時計(すなどけい)のブロックはいらないから

そんなことはないね。砂時計(すなどけい)のブロックは、必要だよ(ひつようだよ)。