Q1. ☆問題(もんだい)☆
フライトシミュレーターのもとにした、回転(かいてん)するモデルだよ。
モーターに取り付けた(とりつけた)Aのギアが時計回り(とけいまわり)に3回転(3かいてん)するとき、
Bの歯車(はぐるま)はモーターの方(ほう)から見たときに(みたときに)どう動くかな(うごくかな)。
次の中(つぎのなか)からえらんでね。
- ○ 動かない(うごかない)
- ○ 時計回り(とけいまわり)に少し回転(すこしかいてん)する
- ○ 時計回り(とけいまわり)に3回転(かいてん)する
- ○ 反時計回り(はんとけいまわり)に少し回転(すこしかいてん)する ※時計回りの反対(とけいまわりのはんたい)
- ○ 反時計回り(はんとけいまわり)に3回転(かいてん)する ※時計回りの反対(とけいまわりのはんたい)
正解
- 動かない(うごかない)
- 時計回り(とけいまわり)に少し回転(すこしかいてん)する
- 時計回り(とけいまわり)に3回転(かいてん)する
- 反時計回り(はんとけいまわり)に少し回転(すこしかいてん)する ※時計回りの反対(とけいまわりのはんたい)
- 反時計回り(はんとけいまわり)に3回転(かいてん)する ※時計回りの反対(とけいまわりのはんたい)
Q2. ☆問題(もんだい)☆
ミッション2で作った(つくった)プログラムをおもいだしてみよう。
フライトシミュレーターでこのプログラムを実行(じっこう)したときのつばさの動き方(うごきかた)で、
正しい(ただしい)ことをいっているのは、次の中(つぎのなか)のどれかな。
正しい(ただしい)ものをすべてえらぼう。
- □ もともと左に傾いて(ひだりにかたむいて)いれば、左に傾いた(ひだりにかたむいた)ままでいる
- □ もともと左に傾いて(ひだりにかたむいて)いれば、右に傾く(みぎにかたむく)
- □ もともと左に傾いて(ひだりにかたむいて)いれば、水平にもどる(すいへいにもどる) ※平らになる(たいらになる)
- □ もともと水平(すいへい)だったら、水平(すいへい)のままでいる ※平らのまま(たいらのまま)
正解
- もともと左に傾いて(ひだりにかたむいて)いれば、左に傾いた(ひだりにかたむいた)ままでいる
- もともと左に傾いて(ひだりにかたむいて)いれば、右に傾く(みぎにかたむく)
- もともと左に傾いて(ひだりにかたむいて)いれば、水平にもどる(すいへいにもどる) ※平らになる(たいらになる)
- もともと水平(すいへい)だったら、水平(すいへい)のままでいる ※平らのまま(たいらのまま)
こう考えよう(かんがえよう)
このプログラムは「モーターの回転を止める(かいてんをとめる)」だね。
モーターが止まると(とまると)、フライトシミュレーターのつばさは動かなくなるよ(うごかなくなるよ)。
だから、左に傾いて(ひだりにかたむいて)いれば、左に傾いたまま(ひだりにかたむいたまま)。
水平だったら(すいへいだったら)、水平のまま(すいへいのまま)
だよ。
Q3. ☆問題(もんだい)☆
ミッション4「プログラムをつなげよう」で紹介(しょうかい)したプログラムをおもいだしてみよう。
さいしょのプログラムで「U<りりく>」と「F<フライト>」のプログラミングブロックのあとには、
赤で囲んだ(あかでかこんだ)ように砂時計(すなどけい)のブロックがあるね。
でも、「D<ちゃくりく>」のプログラミングブロックのあとにはないよ(青で「ない」としたところ)。
「D」のプログラミングブロックのあとには砂時計(すなどけい)のブロックがない理由(りゆう)は何(なに)かな。
あてはまるものをえらぼう。
- ○ 「D」のプログラムのあとに続く(つづく)プログラムはないので、「D」が終わる(おわる)のを待たなくてよい(またなくてよい)から
- ○ 砂時計(すなどけい)のブロックを入れる(いれる)のを忘れてしまった(わすれてしまった)から
- ○ 砂時計(すなどけい)のブロックを入れる(いれる)とプログラムが長く(ながく)なってしまうから
- ○ 「U」や「D」のあとにも、本当(ほんとう)は砂時計(すなどけい)のブロックはいらないから
正解
- 「D」のプログラムのあとに続く(つづく)プログラムはないので、「D」が終わる(おわる)のを待たなくてよい(またなくてよい)から
- 砂時計(すなどけい)のブロックを入れる(いれる)のを忘れてしまった(わすれてしまった)から
- 砂時計(すなどけい)のブロックを入れる(いれる)とプログラムが長く(ながく)なってしまうから
- 「U」や「D」のあとにも、本当(ほんとう)は砂時計(すなどけい)のブロックはいらないから
こう考えよう(かんがえよう)
砂時計(すなどけい)のプログラミングブロックは「待機(たいき)ブロック」といって、「待つ(まつ)」プログラムなんだよ。
「U<りりく>」と「F<フライト>」のプログラミングブロックの間(あいだ)に砂時計(すなどけい)のプログラミングブロックを入れて(いれて)あげないと、
Uが始まって(はじまって)すぐにFが始まっちゃうよ(はじまっちゃうよ)。
<りりく>が終わらない(おわらない)うちに、<フライト>をしちゃうのでよくないね。
<りりく>が終わる(おわる)のを待って(まって)<フライト>をはじめるために、砂時計(すなどけい)のプログラミングブロックがあるんだね。
これは、<フライト>と「D<ちゃくりく>」の間(あいだ)も同じ(おなじ)だよ。
ワークブックの15ページの「チェック」で、Ido(アイドゥー)が説明(せつめい)しているから読んでおこう(よんでおこう)。
さて、<ちゃくりく>は最後(さいご)のプログラムだね。
次(つぎ)のプログラムはないから、<ちゃくりく>が終わる(おわる)のを待たなくて(またなくて)いいんだ。
これが、「D」のあとに砂時計(すなどけい)のブロックがない理由だよ(りゆうだよ)。
では、選択肢(せんたくし)を確認(かくにん)していこう。
○「D」のプログラムのあとに続く(つづく)プログラムはないので、「D」が終わる(おわる)のを待たなくてよい(またなくてよい)から
これは、いま説明(せつめい)したとおりだね。正しいよ(ただしいよ)。
○砂時計(すなどけい)のブロックを入れる(いれる)のを忘れてしまった(わすれてしまった)から
忘れた(わすれた)のではないね。いらないからだよ。
○砂時計(すなどけい)のブロックを入れる(いれる)とプログラムが長く(ながく)なってしまうから
プログラムが長くなっても(ながくなっても)、続き(つづき)のプログラムがあるときは、砂時計(すなどけい)のブロックをいれなきゃいけないよ。
だから、プログラムが長く(ながく)なることは関係ないよ(かんけいないよ)。
○「U」や「D」のあとにも、本当(ほんとう)は砂時計(すなどけい)のブロックはいらないから
そんなことはないね。砂時計(すなどけい)のブロックは、必要だよ(ひつようだよ)。