【3~6年生】1~3月ミッションのご紹介 ※6年生は2月までです。

小学校でのプログラミング教育が必修化されています。小学生コース本科/小学生タブレットコースをご受講中の方には、「プログラミング的思考」を楽しく身につけることができる「プログラミング学習Z-pro」をご提供しています。今回は、3~6年生を対象に1月5日より配信されるミッションについてご紹介いたします。※「プログラミング学習 Z-pro(ゼットプロ) 」は、株式会社Z会と株式会社ソニー・グローバルエデュケーションの協業により、プログラミング的思考の育成を目指した体験型プログラミング教材です。

 

プログラミング学習に取り組もう

今や「プログラミング」は我々の生活に欠かすことのできないものになっています。これからはより多くの人がプログラミングへの理解を深めることが必要になってくることでしょう。「プログラミング学習Z-pro」は、お子さまが楽しみながら、プログラミングへの興味を引き出し、学びを深めることができるようになっています。
※小学生コース本科、小学生タブレットコースをご受講の方はお手続き・追加料金不要でご利用いただけます。
※ご受講されている月のみご利用が可能です。

「学び強化ラボ」画面にある「プログラミング学習Z-pro」のアイコンよりお取り組みください。

 

1月からのミッションに取り組めるのは1月5日から3月31日まで!※6年生は2月28日まで

ミッションでは、店員の仕事を通してプログラミングを学んでいきます。お店の種類は学年によって異なります(3年生:おすしやさん 4年生:アイスクリーム屋さん 5年生:ピザ屋さん 6年生:おすし屋さん)。
配信は年4回(4月・7月・10月・1月)です。
※6年生は2月号までのため、ミッション・フィールドともに取り組めるのは2月28日までです。

3年生のミッション「いろいろなちゅうもんにこたえよう」では、えびのお寿司が作れないという問題を解決します。まずは問題点の把握のために、ほかのネタの場合はどうか、どの工程で不具合が起きているのかなどを調べます。次に、売り切れのネタが注文された場合の対応について、どのタイミングで売り切れを調べたらよいかを考え、条件分岐を用いたプログラムで対応する方法を実行します。

<問題点の把握>
<売り切れのネタに対応する>
<売り切れのネタに対応する>

課題解決における現状把握と対応策という流れを体験することで、漠然とした課題に出会ったときに解決の糸口を見つけ出す力を身につけることができるでしょう。

4年生のミッション「ロボットにおまかせしよう」では、乱数を使ってミステリーアイスやくじ引きのプログラムを作成します。また、くじの数を変えることで、当たりやすさを変えることにも挑戦します。当たりやすさを変える際には、「かつ」ブロックを使うことで分岐の際に、条件を複数指定できることも学びます。

<乱数を活用する>
<複数条件による処理>
<複数条件による処理>

条件判定で一般的に用いられる「>」「<」といった比較演算子を使用しながら、目的とする処理をどうすればプログラムに表現できるかを考えていきます。

5年生のミッション「ピザに具をのせよう」では、ピザの具の配置を図形としてとらえ、プログラムを作成します。2種類の具を交互にのせる場合には、具を置く場所に1、2、3、……と数を割り当て、その数が2で割り切れるかどうかでどちらの具を置くかを判断させます。このように、「具を交互に置く」という作業をコンピュータに伝えるためにはどのように表現すればよいかを学びます。

<図の概念を応用する>
<2で割ったあまりを判定し、具を交互に置く>
<2で割ったあまりを判定し、具を交互に置く>

図形やわり算の知識を使ってプログラムを作成する中で、知識を活用することの意義を実感することができるでしょう。

6年生のミッション「あやまりを検出しよう」では、お皿仕分けロボットがうまく機能しない問題を解決します。まずはプログラムに問題があるのか、お皿に問題があるのかを点検しながら、原因を探ります。次に、お皿に問題があり、これまでのルールでは対応しきれない部分について、新しいルールを追加することで補い、プログラムを修正します。

<原因を探る>
<ルールを追加する>
<プログラムを修正する>

6年生の最後のミッションとなる今回はこれまでのまとめとして、順番に気を付けてフローチャートに整理してから、プログラムを作成し、実行するというプログラムの基本を再度確認します。

フィールドのランキングで上位を目指そう!

「プログラミング学習Z-pro」にはミッションのほかにフィールドをご用意しています。フィールドでは、データを元に試行錯誤しながら、高い売上を目指します。何度もくり返し取り組むことで、売上を上げるためのヒントが見えてきます。ランキング上位を目指して、試行錯誤を楽しんでいきましょう。
※フィールドは1年間同じ内容です。

3年生のフィールド「売れるおすしを考えよう」では、年齢ごとの販売データをもとにお客さんが食べたいおすしを予想して流すネタを考え、高い売上を目指します。見通しを立てながら考える力を身につけることができます。

<データを読み解く>
<高い売上を目指す>

 

4年生のフィールド「アイスクリームを仕入れて売ろう」では、曜日や気温などの条件を考慮して、アイスクリームを仕入れる数や販売場所、販売する値段を設定します。売上の状況を見ながらアイスクリームの値段を変更することもでき、状況に応じて対応する力も養われます。

<条件を設定する>
<状況に応じて対応する>

5年生のフィールド「本日のピザを売ろう」では、過去のお客さんからの評価と「昨日のピザ」を参考に、お客さんにたくさん食べてもらえる「本日のピザ」を考えます。データを読み解く力と結果を考察する力を身につけます。

<データを読み解く>
<結果を考察する>

6年生のフィールド「売れるおすしを予想しよう」では、過去の記録を見ながらお客さんが食べたいおすしを予想して流すネタを考え、材料費と販売価格を考慮しながら、より利益が上がるようにおすしの種類と流す順番を考えます。読み取った情報をもとに見通しを立てながら考える力を養います。

<データを読み解く>
<結果を考察する>

フィールドの「ランキング」は、「今まで」と「今月」があり、月初に取り組むとランキング上位を目指しやすくなります。お子さまへの動機づけとして、ぜひご活用ください。

関連リンク

Z会には、さらにプログラミング的思考を深め、体系的にプログラミングスキルを学び、課題解決する力を身につける講座を複数ご用意。学年やお子さまの興味・関心に応じて選んでいただけます。ぜひご利用ください。